MMORPGがアバターによるチャットシステムから進化したという側面もあったことは知りませんでした。
津田です。
ファイナルファンタジー最新作「FF14」発表。PS3・ウィンドウズ用オンラインゲームにで。
スクウェア・エニックスの人気RPG「ファイナルファンタジー(FF)」シリーズ最新作「FF14」が、PS3とウィンドウズ向けのオンラインゲームとして発売されることが3日発表された。
2010年に日・英・独・仏4カ国語でサービスを同時開始予定。
「FF11」が複数の人数で同時にプレーするMMO(多人数接続型オンライン)RPGとして日米欧の各地域でサービスを展開中。
友人が11をやっているので14が出ることを楽しみにしているようだ。
現在のオンラインRPGは経験値(数値)積み上げ方が主流であり、淘汰された結果、この形式=オンラインRPGといってもよさそうである。
多くの人がプレイし支持しているので面白いものであるとは思われるのだが、構造的な負の側面として、長時間プレイする人ほど有利であり初心者の間口は狭いという点、時間的制約が多すぎるといった点にあろうか。
ある程度プレイしたらキャラクターが老衰して次世代キャラに代替わりするようにする方法もあるだろうと話したのだが、時間を積み重ね(費やし)キャラ資産を増やすことが現在のMMORPGの価値のひとつだといわれるとなるほどそうなのかもしれないと思う。
この枠組みのなかでMMORPGは発展しているのだという。
ほんとうにRPGとはそうなのだろうか。
『武装神姫バトルロンド』は対戦の形式をとっているものの、神姫のオーナーという役割を演じるという点ではRPGかもしれない。
基本的にオーナーと神姫は勝つことこそが目的である。
なんかF.S.S.を連想させる。
オーナーは神姫を鍛えて(数値を積み上げて)育ててゆくのだが、上限に至るまでの期間は俺感覚では割と早い。
その後も武装や戦闘方針を変更することでプレイ継続は可能であるが、選択肢としてもう一度育てなおすことも可能だ。
ただしその時には神姫との別れが待っている。
神姫をリセットするとき、そのメモリーは当然消去されてしまうのである。
ゲーム的にオーナーに残されるのは起動前の神姫のパーツのみ。
それと想い出。
アイドルマスター(アーケード版)も別れの演出が秀逸であった。
プロはいない世界なので(廃人はいるらしいが)、視聴者やプレイヤーを現実に戻す時間的制約を意図的に設けないのもどうかとは思うMMORPG業界だが。
選ぶのは消費者であるのだから。